نویسنده : تحریریه معماری آرل
تاریخ : شنبه , ۱۳۹۳/۰۷/۰۵ ۱۴:۱۸
امروزه، گرداگرد ما هرج و مرج برقرار است، اتلاف منابع انسانی و مادی و به بن بست کشیده شدن نزدیک به تمامی نیروهای خلاقه، حاکی از نبود هماهنگی در زندگی روزانه ماست.در مرکز کانونی این کسوفها، انسان که سلامت و موجودیتش را از هم گسیختگی دنیای بی شکل او به مخاطره افکنده است، ناتوان از هماهنگ ساختن نیازهای جسمی و روانی اش، ایستاده است. این فقدان فاجعه آمیز شکل، حاصل تناقضی در هستی اجتماعی ماست و نشانه ناتوانی ما در سازماندهی تمامی دستاوردهای نوینی که اگر بخواهیم تعادل خود را در دنیایی پویا حفظ کنیم، باید حسابهایمان را با آنها روشن کنیم (کپس،15:1392). این آشفتگی در زندگی عاطفی و معنوی مثل آشفتگی در موجودیت زیست شناختی، برای انسان تحمل ناپذیر است.در هر عصری از تاریخ، انسان مجبور بوده در جست و جوی تعادلی زمانی در برخوردهایش با طبیعت و روابطش با انسانهای دیگر باشد؛ و به این ترتیب، از طریق سازماندهی تخیل بصری اش، نظمی نمادی از تجربیات روانشناختی و معنوی خویش بیافریند.این اشکال تخیل خلاق او را ملهم ساخته و به سمت مادیت بخشیدن به نظمی بالقوه و فطری در هر مرحله از تاریخ هدایتش کرده اند.اما تا به امروز سازماندهی نمادین چالشهای روانی و معنوی، به علت وابسته بودن به نظام ایستایی از مفاهیم، امکانات محدودی داشته است.امروز پویایی وقایع اجتماعی و چشم اندازهای نو در جهان مادی پر تحرک، ما را به جایگزینی پیکر نگاری ایستا با نوع پویایش موظف کرده است (همان،17). می توان مفهوم لغوی ایستایی را با انرژی احساسی تخیلی پویا تقویت کرد، می توان مفهوم جهان مادی و وقایع اجتماعی را تفسیر کرد. این تفسیر و مناسبات درونی پویا، که مشخصه های هر شناخت علمی پیشرفته معاصرند، با امکانات وسایل مدرن ارتباط بصری همچون: عکاسی، سینما و تلویزیون، همخویی دارند. بنابراین ضرورت زبان تصویر به مثابه ی عاملی پویا و متحرک در برانگیختن احساسات روانی روشن می شود.تصویری که با جذب صورتهای پویای تخیل بصری می تواند تخیل خلاق را به طرف اعمال و هدف های اجتماعی مثبت به حرکت در آورد و پیش راند.
امروزه معماری خانه ها، خیابان ها و شهر ها نباید فقط به مسئله عملکرد، نظم و توجیه اقتصادی محدود شوند، بلکه جنبه های روانشناسانه، اتمسفر و تصاویر نیز در همین حین باید در حال پا گرفتن باشند.بدین منظور، امروز لغزش از جهان واقعیت به جهان دیگر (سینما، رویا و افسانه) برای خودش به مساله ای مستقل تبدیل شده است. هر کشف سینمایی تازه ای توسط نظریه پردازان این هنر،کشف محدوده ای تازه است در تلقی بشر از مفهوم فضا – زمان (خوش بخت، 21:1388). با کشف نحوه ی فضا سازی در سینما، نه تنها ادراک معمار از عصر خود و پدیده ای که هنر پیش روی آن عصر قلمداد می شود، فزونی خواهد یافت، بلکه معمار قادر خواهد بود عمق جدیدی به آفریده هایش بیفزاید، درست مثل آموختن زبانی تازه که به معنای گشوده شدن دروازه های بزرگ به روی متون جدید است.این دانش تاثیری آشکار بر نحوه ی اندیشیدن معمار برای خلق فضا خواهد گذاشت (همان،25).
انسان تشنه ی تصاویر و تجربه های تازه است.او افسانه و واقعیت تصاویر را با هم جذب می کند و اصلا برایش اهمیت ندارد که هر تصویر مستقل واقعا تا چه اندازه در واقعیت ریشه دارد.تنها چیز مهم این است که آن تصویر آنجا حاضر و آماده تجربه کردن است.اما معماری واقعی به ندرت از امکانات نامحدود فریب و توهم که در معماری سینمایی جریان دارد، بهره برده است.معماران امروز همچنان بتن، نظم هندسی و واقعیت یک خط راست را می پسندند.بیشتر آنها حتی یک آینه بزرگ را غیر ضروری و تقلبی می دانند و سقف نقاشی شده کلیسایی باروک در نظرشان مایه استهزاء است.این جاست که ما باید گشایشی در مرزهای زیبایی شناسی و مفهوم عملکرد در معماری امروز ایجاد کنیم.تصاویر سینمایی از مدتها پیش حتی زشت ترین بخش های شهرها – چهار راه های باران خورده، برج های خنک کننده، سرداب ها و مجراهای فاضلاب – را به چیزی دیدنی تبدیل کرده اند.امروز باید از فیلم ها بیاموزیم.باید اجزای پراکنده، پوسته های نماساز، و حتی سازه های موقتی را به جای بتن و فولاد بپذیریم. امروز ایرادی نخواهد داشت اگر پوسته دوم و سومی را جلوی بنایی که قبلا ساخته شده، بکشیم. این کار باعث تغییر ماهیت شهر به واقعیتی چند بعدی خواهد شد.کیفیت غیر مادی معماری فیلم و وجود چند پاره اش می تواند شهرها را تحت تاثیر قرار دهد.دیگر کافی نیست که تاریخ معماری بخوانیم.باید به همان اندازه با تاریخ سینما، تصاویر، معماری و فضاهای آن نیز آشنا باشیم. معماری آینده در میدان تنش میان دو شیوه ی "فضاسازی معماری و فضاسازی سینمایی" شکل خواهد گرفت؛ که یکی با حوزه ی فیزیک سر و کار دارد و دیگری با حوزه ی متافیزیک. زبان معماری واقعی از طریق گنجاندن معماری فیلم در آن غنا خواهد یافت و اگر جهان استودیویی نیز به حساب بیاید، معماری می تواند تکانی بخورد و از ابتذال و ملال رهایی پیدا کند.
سینما که در سال های نخستین تولدش، معماری را به شکلی خام و ابتدایی به کار می گرفت، پس از مدتی چنان آن را به نفع خود دگرگون کرد و چنان در آفرینش معماری سینمایی پیشرو می نمود که معماران بسیاری را به فکر تجدید نظر در مواضع دیروز خود واداشته است و بیهوده نیست که عنوان کتاب سینما و معماری معمار آلمانی، هانس دیترشال، "آموختن از هالیوود" است؛ معنای عبارت کاملا روشن است. حالا وقت آن رسیده که معماران جدی تر از هر زمانی این فرزند ارشد و هزار چهره عصر مدرن را جدی گرفته و حتی از آن درس بگیرند (خوش بخت، 21:1388).
شرح و بسط عنوان مطلب در زمینه ی درون متنی: ضرورت دستیابی به روشهای نوینِ طراحی صحنه ی سینما از منظر معماری
"اولین برخورد من با معماری استودیویی به 1976 باز می گردد، زمانی که توانستم در استودیوهای رم دکورهای فدریکو فلینی برای کازانووا را از نزدیک بررسی کنم. فیلمبرداری تازه تمام شده بود اما اتاق های قصر، کنج های آن، میادین و نمای خانه ها هنوز سرجایشان بودند. جنبه سوررئالیستی این دکورهای غول آسا که در فضای باز ساخته شده بودند آن قدر تاثیر گذار بود که هرگز از ذهنم پاک نشد. حس غمباری از بی مصرف ماندن و به سر آمدن دوران بر همه چیز حکم فرما بود و مرا یاد ویرانه های واقعی Bomarzo و Forum و Romanum می انداخت. به زودی تمام آن تکه ها یا خود به خود از میان می رفتند و یا با پیش دستی نظافت کنندگان استودیو به زباله دانی سپرده می شدند. امروز همه چیز دگرگون شده و دکورها را به خوبی حفظ می کنند..! "
برگرفته از کتاب "آموختن از هالیوود" نوشته ی هانس دیترشال
- ضرورت ها:
1. طراحی صحنه ی فیلم ها معمولا توسط منتقدان معماری نادیده انگاشته می شود چرا که ساختگی، فرعی، سطحی و مصنوعی است. طراحی صحنه یکی از مهم ترین ابعاد هر فیلم و هنر خلق تجربه های مجازی از فضا برای تماشاگران است ( Valentine،84:1996). ما 115 سال تاریخ سینما داریم و به همین نسبت 115 سال معماری فیلم که از دکورهای تئاتری و بوم های نقاشی شده ژرژ مله یس آغاز شده و به پیچیده ترین فضاهای معماری سه بعدی معاصر ختم می شود. با وجود هزاران فیلم و بالطبع هزاران طراح، تعداد کتاب های منتشر شده درباره ی دکوراتورها، طراحان صحنه، طراحان تولید مدیران هنری به حدی ناچیز است که مایه حیرت و تاسف می شود. (خوش بخت، 25:1388). در صورتی که پیش بینی می شود که معماری آینده در میدان تنش میان این دو نوع معماری –معماری واقعی و معماری فیلم- شکل خواهد گرفت، که یکی خرد و محلی است و دیگری کلان و جهانی. زبان معماری واقعی از طریق گنجاندن معماری فیلم در آن غنا خواهد یافت و اگر جهان استودیویی نیز به حساب بیاید، معماری می تواند تکانی بخورد و از ابتذال و ملال رهایی پیدا کند. همواره برای نفوذ به محدوده های بسته این دو حوزه منفرد تلاش هایی در حال صورت گرفتن است. کافی است فقط به معماری سینما در دهه های 1930 و 1940 فکر کنیم و یا به معماری سورئال تبلیغاتی لاس وگاس (Schaal،80:1996). در این جا ضرورت پرداختن به حوزه ی طراحی صحنه ی سینما از منظر معماری مشخص می شود. ضرورتی که ایجاب می کند تا با استفاده از زبان سینما و دیگر هنرها، تصور سطحی که آفرینش یک اثر معماری را محدود به آتلیه معماری می داند در هم شکسته و پارامترهایی که از آتلیه، معمار و قلمش مهم ترند را بر شمارد. به اعتقاد نگارنده، هنرها با تاثیر ناخودآگاه بر یکدیگر، هم را درمی نوردند و با نزدیک شدن به مفاهیمی یکسان مجموعه ای را می سازند که باعث به وجود آمدن تاثیر ماندگار نهایی هنر می شود.
2. "فیلم سازان دوست دارند بگویند در هر مکان و به هر شکل که اراده کنند، تصاویر دلخواهشان را می گیرند. اما بنا به تجربه شخصی من –دو فیلم داستانی و تعداد زیادی مستند- بسیار به ندرت می شود چنین مکانی را یافت. برای نمونه وقتی در واشینگتن د.سی. فیلمی را می گرفتم، به دلیل وجود ساختمان های دولتی باید اجازه نامه هایی رسمی می داشتم و نقاط بسیار کمی بود که امکان استقرار و حرکت دوربین وجود داشت. وقتی شروع به کار کردم، دیدم تنها نقطه ای که از آن بدون دغدغه می توانم فیلم برداری کنم، خورشید است و در نتیجه ساختمان ها در فیلم ضد نور و سیاه شدند. مثلا دوست داشتم از داخل بنای یادبود لینکلن هم فیلم برداری کنم، اما مطلقا اجازه ندادند، چون زمانی یک گروه فیلم برداری به سنگ های مرمر آن آسیب زده بود. بنابراین آن طور که برخی وانمود می کنند، فیلم برداری از هر چه، در هر جا و در هر زمان چندان آسان نیست. پس مثلا برای فیلم برداری از ساختمان های ممنوع چه باید کرد؟ بله، می توانیم ماکت هایی عظیم از آن ها در استودیو بسازیم و از دوربین هایی غول پیکر و کنترل شونده نیز استفاده کنیم؛ اما این کار چقدر هزینه بر می دارد؟ و تازه چه به دست می آوریم؟ منظورم پس زمینه ی ساختمان است. ماه و خورشید و مناظر کجایند؟ این ماکت زنده است؟ می تواند تغییر کند؟ نه، با یک میلیارد دلار هم نمی تواند. پس از تجربیاتی چند در صحنه پردازی و حرکت دوربین، به این نتیجه رسیدم که باید از صحنه های واقعی فاصله بگیرم و با ماکت های ابداعی خودم، جهان مورد نظرم را خلق کنم". این متن بیان بخشی از تجربه های زبیگ ریبژینسکی –پایه گذار موسسه ی تحقیقات فن آوری های تصویری در برلین- است که در مقاله ای با عنوان "نگاه به آینده: تصویر حقیقت" منتشر شد.
3. همین گفته وی کافی است تا ما به ضرورت وجود استودیو های فیلمسازی در کنار محیطِ خارج از استودیویی که فیلم در آن فیلمبرداری می شود، پی ببریم. فیلمساز در حیطه ی باز آفرینی اش نمی تواند مانند یک نقاش یا نویسنده به تنهایی کار کند، و کارش به طور مداوم تحت تاثیر فشارهای زمانی، مشکلات مالی، تغییر عقیده ها، محدودیتهای ساخت، اجرای فیزیکی و نقادیهای خود اوست. با این روش –یعنی فیلمسازی در محیط استودیو- ، هر صحنه در زمان کوتاهی گرفته می شود که صرفه جویی قابل ملاحظه ای در هزینه و زمان کل فیلم در بر خواهد داشت که با روش های سنتی جلوه های ویژه قابل قیاس نیست؛ به خصوص سرعت جالب توجه این روش از این حیث بسیار لذتبخش خواهد بود که طراح فیلم می تواند تمهیدی را صبح اجرا کند و نتیجه اش را شب ببیند. همچنین "در محیط استودیو، طراح فیلم قادر است بر هر چه که در صحنه ظاهر می شود کنترل کامل داشته باشد – و به ندرت این کنترل را در خارج از استودیو دارد. در فیلم هایی که عناصر قوی فانتزی و حرکت دارند این کنترل می تواند بسیار مفید باشد" (سنت جان مارنر، 127:1383).
4. اما هزینه ی نجومی ساخت دکورهایی در اندازه ی واقعی، شرکت های فیلمسازی را بر آن داشت تا روش های ساده تری برای واقع نمایی و خلق فضای سه بعدی در استودیو های فیلمسازی بیابند. روش های مختلف برای بزرگ نمایی، عمق بخشی، بازی با مقیاس ها و نقاشی زمینه ها، تکثیر و ترکیب دکورها توسط طراحان و فیلمبرداران مورد استفاده قرار گرفت. تروکاژهای سینمایی به کمک معماری فیلم آمدند و ایده های بسیاری که به خاطر محدودیت های اجرایی عملی نشده بودند، حالا در نظر گیرترین شکل ممکن به پرده ی سینما راه یافتند. عظمت فیلم ها با هزینه ای کمتر و خلاقیتی بیشتر توسط فیلمبرداران و معماران فیلم ها اجرا گردید و حتی تا امروز نیز ذائقه هالیوود درباره نحوه نمایش فضاها در سینما عوض نشده و هم چنان به همین سنت ها وفادار است (خوش بخت،142:1388). در این جا ضرورت پرهیز از واقع گرایی محض در صحنه پردازی های سینمایی مشخص می شود؛ چرا که معماری فیلم – که عرصه ای است مبهم، ناپایدار و زود گذر- تنها برای یک لحظه ی زودگذرِ حضور در فیلم ساخته می شود و به چشم می آید و بعد از آن به چیزی دست و پاگیر بدل می شود و به طرزی ملال انگیز رو به ویرانی می رود تا برچیده شود. در سینمای امروز که با کاهش برق آسای بودجه فیلم ها و به تبع آن، کاهش میزان تولیدات سینمایی همراه هستیم، به وضوح ضرورتِ بیشترین صرفه جویی در هزینه های ساخت فیلم با کنار گذاشتن دنیای پر رنگ و لعاب صحنه پردازی های امروز سینما و جایگزین کردن چنین روش های زاهدانه ای، خود را مطرح می کند. "هیچ کس نمی داند شهر زیگفرید (فریتس لانگ،1924) چقدر واقعی است، اما می دانیم که در چارچوب فیلم، تصویری استوار و مرتبط به غرور و جنگاوری اقوام ژرمن است" (هابز،158:1388). همچنین با توجه به این نکته که: هر نتیجه ی نهایی در زمینه طراحی صحنه ی فیلم ها، تنها برای چند هفته و فقط برای چند روز انگشت شمار فیلم برداری صحنه های مربوطه –طول ساخت یک فیلم، یا یک سکانس- دوام می آورد و پس از آن بلافاصله بر چیده می شد و جای خود را به فضای بعدی می دهد؛ اهمیت و ضرورت کاربرد این روش در صحنه پردازی ها خود را نشان می دهد.
5. جدای از آنچه گفته شد، بخش مهمی از قدرت هر فیلم، آن است که بتواند تماشاگرانش را به جهانی تازه ببرد، جایی که ضمن تشدید اندیشه ها، احساسات و مفاهیم اثر، متقاعد کننده نیز باشد و پاسخ در طراحی خلاقانه ی صحنه های آن نهفته است؛ یعنی هر کاری که بتوان برای تصویرسازی و رویا پردازی انجام داد (هابز،162:1388). در سینما باید واقعیتی را (به معنای آنچه جلوی دوربین رخ می دهد) ثبت کرد، اما وقتی بخواهیم چیزی را ثبت کنیم که وجود ندارد، به تدریج به بازسازی خیال، رویاها و تصاویر ناخودآگاه رو می آوریم؛ در این هنگام است که ضرورت دست یابی به روش های نوینی در طراحی صحنه فیلم ها خود را می نمایاند. "همه ما دارای چنین تخیلی هستیم، اما نمی توانیم آن را ثبت کنیم، مثل دوران باستان یا قرون وسطا. تصاویری را می بینیم، این تصاویر وجود دارند، اما هنوز فن آوری لازم را نداریم که آن ها را نمایش دهیم، به فیلم برگردانیم و به دیگران منتقل کنیم، گرچه به تدریج در آستانه چنین تحولی قرار خواهیم گرفت. و چرا در این مرحله متوقف شویم؟ اگر بتوانیم تصاویر ذهنی حال را ثبت کنیم، شاید بتوانیم تصاویر گذشته را نیز دوباره بسازیم، چون این تصاویر نیز در ذهن ما وجود دارند. حتی وقتی به ستارگان می نگریم، تصاویری به ذهن ما خطور می کنند، اما هنوز نمی توانیم تصورمان از مثلا خانه ی آقا و خانم تالبوت در انگلستان سال 1836 را برای کسی نمایش دهیم، گرچه دلیلی وجود ندارد که بعدها هم نتوانیم. در این جا می خواهم اندکی مکث کنم. در طول یک دهه ی گذشته کم تر کسی را دیده ام که به فکر استفاده و ارتقای این زمینه از کار سینما باشد. غالب کارگردان ها هنوز به روش معمول فیلم برداری می کنند (بدون آن که امکان تصحیح فوری کارشان فراهم باشد)، مراحل فنی پر هزینه ای متقبل می شوند (مانند احداث صحنه های عظیم و غیر اقتصادی) و هنگام تدوین نیز هزار و یک دشواری دیگر را تحمل می کنند و زمان را بیهوده از دست می دهند" (ریبژینسکی،172:1388).
به همین دلیل، آموزش و تجربه اندوزی در طراحی هنری فیلم، امروزه نه تنها باید شامل "روش های سنتی طراحی صحنه" و سیر تاریخی و فنی آن باشد، بلکه باید "امکانات نوین رویاسازی دیجیتالی" را نیز با آن تلفیق کرد. با اطمینان می توان گفت که تصویر حاصل از این روش از نظر سرعت و خلاقیت در نود درصد اوقات به شکل واقعی نمی تواند به دست آید. به علاوه، امروزه به ندرت از مخاطرات آینده ی فن آوری های نوین دیجیتالی می شنوید. این امید وجود دارد که با استفاده از قابلیت های آن در تلفیق با روش های سنتی طراحی صحنه، بتوانیم تصویری آرمانی از واقعیت های دلخواه مان بسازیم. بنابراین، باید هر چه زودتر و پیش از آن که واقعیت عریان و ناخوشایند رخ بنماید، این ابزار را در دست بگیریم و برای ارتقای آن بکوشیم.
6. اخیرا طراحان رایانه و نرم افزارها پیشرفت های شایانی داشته اند؛ اما به عقیده ی اهل فرهنگ و هنر، نرم افزارهای گرافیکی و تصویری هنوز جای کار دارند. حرفه ی "جلوه های ویژه" –که شاید روزی به آن بگوییم "جلوه های عادی"- و اساسا تصویر سازی، دانشی میان رشته ای و مبتنی بر علوم گوناگون است که از سوی همگان باید جدی گرفته شود ( ریبژینسکی،182:1388). با تمامی پیشرفت های یاد شده، در مقایسه با سینما هنوز در مرحله ی برادران لومیر هستیم و احتمالا مهم ترین چالش آینده در این زمینه، حل مخاطره ی دنیای رایانه در زمینه ی درگیر شدن با موضوع تصاویر خواهد بود (ساتر،141:1388).
- اهمیت موضوع:
امروز لغزش از جهان واقعیت به جهان دیگر (سینما، رویا و افسانه) برای خودش به مساله ای مستقل تبدیل شده است. هر روز جمعیت بیشتری به این تجربه علاقه مند شده و با تورهایی برای بازدید از استودیوهای هالیوود یا بابلزبرگ آلمان همراه می شوند. دیدن صفحه های دو بعدی و ساختمان هایی که فقط نماهایی بی بنیادند به جای شهرهای واقعی، برای هرکس تجربه ای منحصر به فرد است.دقت و جدیتی که در شبیه سازی این نماها به کار رفته تا این پوسته های تو خالی که هیچ عملکردی ندارند را به وجود بیایند، اضطراب انگیز است. ما با خرسندی در می یابیم که همین پوسته های بیرونی برایمان کاملا کفایت می کنند و شاید خود شهر واقعی یک خیال یا دروغ باشد. (Schaal،79:1996). این شیوه ی طراحی صحنه، تولیدکنندگان فیلم را قادر می سازد، کیفیت جلوه های بصری فیلم خود را با هزینه ای ناچیز ارتقا داده و در فضایی محدود دست به فضاسازی های عظیم بزنند. همچنین با توجه به کاهش تولیدات فیلم به دلیل کاهش بودجه ی فیلمسازی در سالهای اخیر، این شیوه با کاهش هزینه های جانبی این کمبود را جبران خواهد کرد.
ژان نوول اهمیت نگرش پیچیده و سیار میان حوزه های مختلف آگاهی را بیان می کند:
وقتی که می خواندم "هیچ مفهوم ساده ای وجود ندارد.همه ی مفاهیم بی نهایت جزء دارند..." این یک پدیده ی چند گانه است.زمانی که می گویم یک مفهوم از طرح نامنظمی برخوردار است که تعداد اجزای متشکله اش آن را معین می سازند، که هر مفهوم یک تاریخ است، که همه ی مفاهیم در حال "شدن" هستند، هر مفهوم نقطه ی تلاقی، تراکم و ادغام اجزای متشکله اش در نظر گرفته می شود، می فهمیدم که این سخن را تنها در مورد یک مفهوم ناب معماری می توان بیان کرد" (لامپوینانی،43:1377).
منابع:
1. خوش بخت، احسان؛ 1388؛ معماری سلولوید؛ انتشارات کسری؛ تهران
2. کپس، جئورگی؛ 1392؛ زبان تصویر؛ ترجمه فیروزه مهاجر؛ چاپ یازدهم؛ انتشارات سروش؛ تهران
3. سنت جان مارنر، ترنس؛ 1383؛ طراحی صحنه در فیلم؛ ترجمه مهدی رحیمیان؛ انتشارات سروش؛ تهران
4. پنز، فرانسوا و مورین تامس؛ 1388؛ سینما و معماری؛ ترجمه شهرام جعفری نژاد؛ چاپ دوم؛ انتشارات سروش؛ تهران
5. Schaal ،Hans Dieter؛ Learning From Hollywood: architecture and film، Axel Menges، 1996
؛The Show Starts on the Sidewalk; An Architectural History of the Movie Theatre ؛ Maggie،Valentine6.
؛1996Charles Lee
این مطلب، "ضرورت و اهمیت" بخش پروپوزال پایان نامه ی نگارنده می باشد. عنوان پایان نامه: "طراحی صحنه های فیلم سازی با تاکید بر جنبه های تلفیقی صحنه پردازی واقعی با امکانات دنیای مجازی" که همچنان در حال تکمیل است.
مطالب مشابه
X
همراه معماری آرل باشید