
معرفی بازی Monument Valley: سفری در دنیای ناممکنها
بازی موبایل Monument Valley (درهی آثار) از عناوین جالب و منحصر به فرد در دنیای بازیهای ویدیویی است که سبک و سیاق خاص و جدا از بازیهای مرسوم را پیش گرفته است. در این نقد قرار نیست پرده از بازیای فراموششده بردارم و شما را متقاعد به تجربهی آن کنم. چند ماهی است که «درهی آثار» (Monument Valley) برای پلتفرم موبایل عرضه شده و مطمئنا خیلیها قبل از من ساعتهایی را گمشده در میان دیوارهای متحرک دنیای غریبِ بازی گذرانده و آن را تحسین کردهاند. در این بررسی، یک صفحه از کتاب درهی آثار را بیشتر ورق میزنیم تا باهم ببینیم در پس سفر کوتاه اما ژرف این دخترک سفیدپوش، چه هنرهایی با هم تلاقی میکنند، چه معناهایی برای هنر بازیسازی نوشته میشود و چگونه بازی در دقایقی اندک، در حد صدها صفحه کتاب از ارزش زندگی میگوید.

گیمپلی منحصر به فرد: تجربهای که باید لمس کرد
«درهی آثار» از آن دسته تجربههایی است که نمیتوان توضیحاش داد و چه بسا اگر بخواهیم به زور و زحمت توضیحاش دهیم، از ارزش اثر کاسته میشود. این از آن بازیهایی است که خودتان باید کنترلاش را به دست بگیرید تا از راه و روش خودتان آن را درک کنید. مثل این میماند که بنشینیم و یک ساعت دربارهی فلسفه و هدف و معنای آن صحراگردهای مرموز در بازی سفر (Journey) صحبت کنیم، اما باز در نهایت این خودِ بازیکننده است که باید آن تصاویر و حس رادیکال را توسط بند بندِ وجود و زندگیاش لمس کرده و برداشتی آزاد و شخصی از این تجربهی کوتاه داشته باشد.
استودیوی یوزتو (ustwo) کار فوقالعادهای در طراحی مراحل درهی آثار انجام داده است. شما در بازی کنترل دختری به نام ایدا را برعهده دارید که در رسیدن به اهدافاش با دریایی از تضادهای منطقی، رابطههای هندسی غیرممکن، طراحیهای بههمریختهی میلیمتری سازهها و خطاهای چشمیِ رویاگونه روبهرو میشود. اینکه مراحلی خلق کنید که چنین پیچیدگیهای درکناپذیری داشته باشند، واقعا تحسینبرانگیز است. اگر تاکنون برای هدایت ایدا به صفحهی تبلتتان خیره شده باشید، حتما میدانید از چه حرف میزنم؛ در حالی که همهچیز جلوی چشمانتان است، در واقع چیزی جلوی چشمانتان نیست! از آن لحظاتی که از شدت درگیرشدن با اتفاقی نو، ذوق میکنیم و از چگونگی فرو رفتن و تلاقی این ستونهای سنگی با یکدیگر لذت میبریم. نمیدانیم این اتفاقات چگونه ممکن شده، اما این را میدانیم که هرچه هستند خیلی باحال و جالباند.

الهام از هنر موریس اشر: نقاشیهای متحرک
بازی کردن «درهی آثار» مثل تماشای یکی از آن تابلوهای متفاوت، بیپایان و عجیبِ موریس اشر است. باید هم اینطوری باشد. چون سازندگان برای ساخت بازیشان، از نقاشیهای ژرف اشر الهام گرفتهاند و آنها را به خوبی از فیلتر رسانهی بازی گذرانده و در هنر هشتم بازآفرینی کردهاند.
موریس اشر کیست؟
موریس اشر یکی از معروفترین هنرمندان گرافیک دنیا است، که از عجیبترین، معروفترین و موردالهامترین کارهایش میتوان به سازههای غیرممکناش اشاره کرد. اما او در کنار خلق این عجایب، نقاشیهای واقعگرایانهی معرکهای دارد که در طول حیات خود در ایتالیا کشیده است. در حقیقت او هنرش را با طرح زدن از طبیعت و مناظر و حشرهها شروع کرد، اما در سال ۱۹۲۴ بود که علاقهاش را به «نگاه معمولی» به سطوح از دست داد و به طراحی مناظری با ژرفانماییهای بیقاعده، بیقانون و غیرمعمول روی آورد. چیزهایی که در فرم طبیعی غیرقابلدستیابی هستند. با نگاهی به نقاشیهایش میتوان دید که او چگونه با استفاده از رویاپردازی، تخیل و پرسپکتیو (ژرفانمایی) با ذهن و روح بیننده بازی میکند و مخاطب را به درون دنیایی شگرف از زندگی میکشد که بیکران است و حد و مرزی نمیشناسد.
با اینکه اشر آموزش ریاضی خاصی ندیده بود، اما درکاش از قوانین و فرمولهای دیداری ریاضیات و انتقال آنها روی بوم نقاشی حیرتانگیز است. فقط کافی است نگاهی به طراحهایش بیاندازید تا شما هم در عمق و تار و پود آدمهایی که بیاطلاع از اطرافشان در این دنیاهای چند بُعدی زندگی میکنند، دچار یک جور هیجان غیرقابلبیان شوید.
تأثیر اشر بر هنر و بازیهای ویدیویی
تاکنون هنرمندان زیادی از نگاه اشر تاثیر گرفتهاند. از استنلی کوبریک که در «درخشش»اش مکانها و اتاقهایی را جلوی رویمان میگذارد که وجود ندارند تا اکنون که یک بازیِ جمعوجور با کمک قدرت تعامل در رسانهی بازی، این اجازه را به ما میدهد که فقط تماشاگر کارهای اشر نباشیم، بلکه تا حدودی به آن آرزوی دیرینه جامهی حقیقت پوشانده و دستمان را برای گشتوگذار در میان این مربعها، مثلثها، مستطیلها و چندضلعیهایِ درهمآمیختهشده دراز کنیم و آنها را از زاویهها و نگاههای گوناگون دچار تغییر و تحول کنیم. اینکه یک بازی ساخته شده تا با بهرهگیری از طرز نقاشیهای اشر، برایمان معما طرح کند، برای دوستداران بازیهایی ویدیویی به مانند یک غرور خارقالعاده است.
از آنجایی که بازیهای ویدیویی فعلا در سالهای ابتدایی تحولشان سیر میکنند، خیلی کم پیش میآید تا شاهد هنرمندانی باشیم که سری به دیگر هنرهای قدیمیتر مثل نقاشی و ادبیات بزنند و آن مفاهیم را در قالب یک بازی بیان کنند. این کمیابی سبب شده تا هر وقت شاهد چنین اتفاقی هستیم، شگفتزده شویم. تلاش استودیوی «یوزتو» در عملی کردن این موضوع که حالا میتوانیم جلوهی دیگری از نقاشیهای اشر را در حرکت و تعامل ببینیم، هرچند گذرا اما غنیمتی است با ارزش که از یادها نخواهد رفت.

اجرای ایده و طراحی معماها
«درهی آثار» برای الهامگیری سراغ منبع پُرباری رفته، اما آیا سازندگان توانستهاند از پس این ماموریت برآیند و در اجرا و پرورش ایده هم خوب عمل کنند؟ جواب یک بلهی بلند است! در نقاشیهای اشر ما شاهد تصاویری ایستا و یکنواخت از دنیایی چندبُعدی هستیم، اما در «درهی آثار» شما قادرید آن نقاشیها و طرحها را برای حل معماها به هم بریزید و تغییر دهید. سازندگان باید مهارت زیادی به خرج میدادند تا ساختمانهایی را در بازیشان خلق کنند که از چندین و چند پرسپکتیو قابلبررسی، تماشا و دستبردن باشند.
تماشای این ساختمان های درهمپیچیده خود یک جور حس شیرینِ گیجی و اغتشاش در اوج نظم و آرایش در انسان ایجاد میکند، حالا فکرش را بکنید شما مجبورید در چنین محیطی، یک سری معما هم حل کنید. اما خوشبختانه بازی به دام آن بازیهای معمامحورِ اعصابخردکن نمیافتد. همان ابتدا بازی منطقِ بیمنطقاش را توضیح میدهد و پله به پله آن را با مراحل جدید و معرفی مکانیکهای تازه گسترش میدهد. به طوری که شما در مراحل پایانی با اعتمادبهنفس کامل آن جعبهی تودرتوی عجیب و غریب را مثل یک تعمیرکار ماهر حل میکنید. هستهی مرکزی «درهی آثار» طوری طراحی شده تا بیش از حد دشوار نباشد که با توجه به هدفگذاری مخاطبان عام بازیهای موبایل، نقطه ضعف محسوب نمیشود. با تمام اینها، «درهی آثار» ریتم هماهنگ و بینقصی دارد که ممکن است اولین ضربهای که روی صفحه میزنید برای اتمام یکباره و بدونتوقفِ این سفر سه ساعته کافی باشد.

داستان و نمادگرایی در درهی آثار
داستان بازی توسط یک سری جملات تقریبا نامفهوم روایت میشود، اما برای درک بهتر اهمیت سفر ایدا باید بیشتر به عناصر داستانگویی محیطی دقت کنید. در بازی با انسانهای سیاهرنگی برخورد میکنیم که شبیه کلاغ قار قار میکنند. به نظر میرسد این انسانها به جای اینکه نیروی شر داستان باشند، بیشتر شبیه انسانهایی هستند که ارزشهای مهمی را فراموش کردهاند و همین نادانی آنها را به چنین زوال دردناکی کشانده است. ایدا از آن طرف، همچون دختربچهای معصوم و سفیدپوش، کلاه داناییاش را بر سر دارد و از آن برای احیای این دنیای مُرده کمک میگیرد.
شاید آن کلاغها نشان از آدمبزرگهای مغرورِ نادانی هستند که تصمیمهای خودخواهانه میگیرند و شاید سازندگان میخواهند بگویند بیایید در اغتشاش و پیچیدگی زندگی مُدرن که در بازی در قالب ساختمانهای تودرتو به تصویر کشیده شدهاند، گم نشویم و ارزش و اهمیت سپیدیها را فراموش نکنیم. دیدن اینکه سازندگان علاوه بر فرم، در انتقال محتوای آثار اشر به بازیشان تلاش کردهاند، ارزش کارشان را چندبرابر میکند.

طراحی هنری و اتمسفر مسحورکننده
در کنار معماها و قصهی بازتابدهندهی بازی، نمیتوان از طراحی دیداری زیبا، منحصربهفرد و جذاب «درهی آثار» هم گذشت. آن قلعههای سنگی و آثار تاریخی میخکوبکننده با آن رنگآمیزیهای گرم، خواستنی و مجذوبکننده به علاوهی صدای تپ تپ دویدنهای ایدا روی زمین و موسیقی آمبینت مسحورکنندهی بازی، دست به دست هم میدهند تا اتمسferi سنگین و درگیرکنندهای را بسازند. به شخصه در طول تجربه بازی، صداهای مزاحم را با هدست محو کردم و برای همین مدام احساس میکردم در حال تماشای یک آدم کوچولوی سفیدپوش هستم که در دنیای تبلت من زندگی میکند. همه چیز در «درهی آثار» دلگرمکننده، آرامشبخش، یا حتا تقریبا هیپتونیزمکننده است.

جمعبندی: تجربهای کوتاه اما بهیادماندنی
روی هم رفته، اثرپذیری سازندگان از نقاشیهای موریس اشر، به اثری جمعوجور اما ژرف انجامیده که معماهای تقریبا چالشبرانگیزش در محیطی سرشار ار تضادهای هندسی و مهندسی، تجربهای کوتاه اما بهیادماندنیای را رقم زده است. یا به عبارتی دیگر، «درهی آثار» همچون نسیم ملایمی میماند که شاخ و برگ درختان ذهنتان را تکانی میدهد و قبل از اینکه متوجهاش شوید، میرود. اما خنکیاش تا مدتها روی گونههایتان باقیمیماند.





