آموزش مقدماتی vray - بخش 2


در قسمت آموزش vray وقتی صحبت از vraymtl می شه قسمتی به نام glossiness وجود داره که میزان شفافیت و تاری ماده رو تنظیم می کنه. عددی که در مقابل آن وارد می کنین می تونه بین صفر تا یک می باشد. هر چه میزان این عدد کمتر باشد میزان شفافیت ماده نیز کمتر است.

Subdivs :در این قسمت می توان میزان کیفیت Glossiness  را تنظیم کرد. هر چه عدد Subdivs کمتر باشد رندر سریعتر خواهد بود ولی خروجی کار دارای noise خواهد بود. ولی عدد بالاتر خروجی صاف تر و با کیفیت بهتر با سرعت رندر پائین را ارائه می دهد.

البته این گزینه کیفیت Translucency را در صورتیکه روشن باشد نیز کنترل می کند که این قسمت بعداْ توضیح داده خواهد شد.

برای درک بهتر Glossiness به این مثال توجه کنید.
 

Reflection depth = ۵



Refraction depth = ۲

Reflection depth = ۵




Refraction depth = ۴

Reflection depth = ۵




Refraction depth = ۸

Reflection depth = ۵




Refraction depth = ۸

 
 

exit color


 آموزش vray راجع به refraction صحبت شد و glossiness و max depth رو توضیح دادیم. امروز می خوایم مبحث refraction رو تموم کنیم. قسمت بعدی exit color هست. exit color یا همان رنگ خروجی وقتی اتفاق می افته که اشعه به max depth خودش رسیده باشه. در این حالت دیگه اشعه شکست پیدا نمی کنه و رنگ exit color رو برمی گردونه.



البته این در صورتی است که Exit color : خاموشرو زده باشیم اگر این تیک رو نزنیم اشعه دیگر شکست (انکسار) نداشته و بدون تغییر امتداد می یابد.

به این مثال دقت کنید.
 
 

Fog color

Fog color: این گزینه میزان افت نور را در طی عبور از شی کنترل می کند. رنگ های تیره تر نور بیشتری رو جذب می کنند و رنگ های روشن تر نور کمتر.

به طور طبیعی اجسام ضخیم شفافیت کمتری نسبت به اجسام باریک دارند که این گزینه کمک می کند تا بتوان این اختلاف طبیعی را در متریال ایجاد کرد.

به این مثال نگاه کنید.
 
 
 

Fog multiplier


Fog multiplier: این عدد میزان Fog color رو کنترل می کند. اعداد پائین تاثیر Fog color را کمتر کرده و متریال شفاف تری ایجاد می کند. و اعداد بالاتر برعکس یعنی تاثیر Fog color بیشتر و متریال مات تر.

 


Fog multiplier: 0.5



Fog multiplier: 1.0




Fog multiplier: 1.5

Fog bias: این گزینه می تواند روش اعمال Fog color رو تغییر بده. یعنی با تغییر عدد آن می توانید کاری کنید که قسمت های باریک تر ،شفاف تر (اعداد مثبت) و یا مات تر (اعداد منفی) شود.



Affect shadows: این قسمت باعث می شود که نور از سطح جسم عبور کند(یعنی ایجاد سایه های شفاف) البته براساس رنگ refraction و fog . البته این گزینه با نور و سایه خود vray کار می کند.

Affect channels: این قسمت مشخص می کند که چه کانالی متاثر از شفافیت متریال باشد.

(فکر کنم در همین حد به خاطر بسپارید کافیست که برای شیشه روی all channels بگذارید و بقیه روی همان Color only)

dispersion: این لغت به معنی پراکندگی و انتشار است. در جهان واقع یک اشعه وقتی از یک سطح شفاف عبور می کند ، طیفی از رنگ ها پدید می آورد (منشور رو که یادتونه) حالا این گزینه به ما کمک می کنه تا چنین افکتی رو ایجاد کنیم. (البته در vray 2.0)

Abbe: بطور پیش فرض میزان پراکندگی نور (dispersion) مطابق با IOR است. ولی برای ایجاد نمایی هنری می توان میزان آن را کم یا زیاد کرد. مقادیر بالا به این معنی است که پراکندگی کمتر قابل مشاهده و باریک تر است در حالیکه مقادیر پائین پراکندگی (dispersion) را گسترش داده و شدت آن را زیاد می کند.


 Base Parameters

خب تقریباْ به آخرای آموزش VrayMtl داریم می رسیم. آخرین قسمت Base Parameters قسمتی است به نام Translucency .این قسمت برای متریال های نیمه شفاف مناسبه.
 



Type: در اینجا نوع الگوریتم محاسباتی Translucency (به معنی حالت زجاجی یا نیمه شفافی) مشخص می شود (که پراکندگی زیر سطحی نیز گفته می شود). البته به این نکته توجه داشته باشید که refraction باید وجود داشته باشد تا بتوان از این قسمت استفاده کرد.

شما در واقع از میان اجسام نیمه شفاف نمی تونید جایی رو ببینید ولی نور در طی آن حرکت کرده و پراکنده می شه. موادی مثل موم نمونه بارزی از این نوع است.

None: در این حالت هیچ گونه نیمه شفافی برای متریال محاسبه نمی شود.

Hard (wax) model: این حالت برای اجسام سخت مثل تیله های شیشه ای بکار می رود.

Soft (water) model: این حالت با ورژن قدیم ویری (۱٫۰۹٫x)  سازگار است.

Hybrid model: این حالت برای شبیه سازی شیر، آبمیوه و … مناسب است.



Back-side colour: بطور پیش فرض  translucency effect به Fog color وابسته است ولی از این طریق نیز می تونید یه ته رنگی به آن بزنید.

Thickness: این قسمت میزان اشعه هایی قرار است زیر سطح پخش شوند را می تواند محدود کند که در نتیجه میزان نور مرئی نیز محدود می شود. در صورتیکه نمی خواهید یا نیاز ندارید که کل حجم توسط نور متاثر شود می تونید از آن استفاده کنید.

Light multiplier: میزان شدت نور مرئی و افکت نیمه شفافی رو تنظیم می کند.

Scatter coefficient:به معنی ضریب پراکندگی است که همانطوریکه از اسمش پیداست میزان پراکندگی در طول جسم رو مشخص می کند. ۰٫۰ به این معنی است که نور در تمامی جهات پراکنده می شود و ۱٫۰ یعنی نور نمی تونه جهتش رو در طول حجم شی تغییر دهد.

Forward/backward coefficient: جهت پراکندگی یه اشعه رو مشخص می کند. ۰.۰ یعنی اشعه تنها به سمت جلو حرکت می کند (درون شی برخلاف سطح) ۰٫۵ یعنی به طور مساوی جلو یا عقب حرکت می کند. ۱٫۰ یعنی به سمت عقب پراکنده می شود (به سمت سطح خارج از شی)



 

قسمت brdf

در آموزش vray درباره vraymtl صحبت کردیم ولی قسمت brdf اون هنوز باقی مانده. اینم مثل Translucency خیلی بدرد خور نیست ولی شاید یه روزی بکار آید یا اینکه شما نیازتون بشه. مثل Translucency که می شه گفت تنظیمات پیشرفته refraction ئه، BRDF مال Reflection ئه.

BRDF این شکلیه:
 


 

پارامترهای BRDF تعیین کننده highlight و براقی reflection متریال است. البته استفاده از این پارامترها در صورتی امکان پذیره که رنگ reflection متفاوت از مشکی و عدد reflection glossiness جز عدد ۱ باشد.

Type: مشخص کننده نوع BRDF یا بعبارتی شکل highlight که شامل سه نوع Phong ،Blinn و Ward  است.

به این مثال نگاه کنید.
 


Phong



Blinn

 



Ward
 




Anisotropy: به معنی ناهمسان گردی!!! یا ناهمگون. شکل highlight رو مشخص می کند. میزان ۰ یعنی یک highlight همگون.مقادیر منفی و مثبت آن سطوحی خاردار و برس خورده ایجاد می کند.

نگاه کنید
 


Anisotropy= -0.9



Anisotropy= -0.45




Anisotropy= 0.0 (بدون ناهمگونی)
 


لینک مستقیم : https://www.arel.ir/fa/Pages-View-291.html