نویسنده : تحریریه معماری آرل
تاریخ : يکشنبه , ۱۳۹۴/۰۱/۳۰ ۱۲:۳۶
نویسنده: رضا حاج محمدی
بازی موبایل (Monument Valley) درهی آثار از عناوین جالب و منحصر به فرد در دنیای بازیهای ویدیویی است که سبک و سیاق خاص و جدا از بازیهای مرسوم را پیش گرفته است. در ادامه با بررسی این بازی زیبا و متفاوت موبایل همراه باشید.در این نقد قرار نیست پرده از بازیای فراموششده بردارم و شما را متقاعد به تجربهی آن کنم. چند ماهی است که «درهی آثار» (Monument Valley) برای پلتفرم موبایل عرضه شده و مطمئنا خیلیها قبل از من ساعتهایی را گمشده در میان دیوارهای متحرک دنیای غریبِ بازی گذرانده و آن را تحسین کردهاند. برخلاف خیلیها، من به دلایلی بعد از مدتها این بازیِ خلاقانهیِ درگیرکننده و هنرمندانه را کشف کردم و آن را به زحمت روی تبلت دانشآموزیام اجرا کردم. پس حالا میخوام یک صفحه از کتاب درهی آثار را بیشتر ورق بزنم تا باهم ببینیم در پس سفر کوتاه اما ژرف این دخترک سفیدپوش، چه هنرهایی با هم تلاقی میکنند، چه معناهایی برای هنر بازیسازی نوشته میشود و چگونه بازی در دقایقی اندک، در حد صدها صفحه کتاب از ارزش زندگی میگوید.
«درهی آثار» از آن دسته تجربههایی است که نمیتوان توضیحاش داد و چه بسا اگر بخواهیم به زور و زحمت توضیحاش دهیم، از ارزش اثر کاسته میشود. این از آن بازیهایی است که خودتان باید کنترلاش را به دست بگیرید تا از راه و روش خودتان آن را درک کنید. مثل این میماند که بشینیم و یک ساعت دربارهی فلسفه و هدف و معنای آن صحراگردهای مرموز در بازی سفر (Journey) صحبت کنیم، اما باز در نهایت این خودِ بازیکننده است که باید آن تصاویر و حس رادیکال را توسط بند بندِ وجود و زندگیاش لمس کرده و برداشتی آزاد و شخصی از این تجربهی کوتاه داشته باشد.
استودیوی یوزتو (ustwo) کار فوقالعادهایی در طراحی مراحل درهی آثار انجام داده است. چرا؟ شما در بازی کنترل دختری به نام ایدا را برعهده دارید که در رسیدن به اهدافاش با دریایی از تضادهای منطقی، رابطههای هندسی غیرممکن، طراحیهای بههمریختهی میلیمتری سازهها و خطاهای چشمیِ رویاگونه روبهرو میشود. اینکه مراحلی خلق کنید که چنین پیچیدگیهای درکناپذیری داشته باشند، واقعا تحسینبرانگیز است. اگر تاکنون برای هدایت ایدا به صفحهی تبلتتان خیره شده باشید، حتما میدانید از چه حرف میزنم؛ در حالی که همهچیز جلوی چشمانتان است، درو اقع چیزی جلوی چشمانتان نیست! از آن لحظاتی که از شدت درگیرشدن با اتفاقی نو، ذوق میکنیم و از چگونگی فرو رفتن و تلاقی این ستونهای سنگی با یکدیگر لذت میبریم. نمیدانیم این اتفاقات چگونه ممکن شده، اما این را میدانیم که هرچه هستند خیلی باحال و جالباند.
بازی کردن «درهی آثار» مثل تماشای یکی از آن تابلوهای متفاوت، بیپایان و عجیبِ موریس اشر است. باید هم اینطوری باشد. چون سازندگان برای ساخت بازیشان، از نقاشیهای ژرف اشر الهام گرفتهاند و آنها را به خوبی از فیلتر رسانهی بازی گذرانده و در هنر هشتم بازآفرینی کردهاند.موریس اشر یکی از معروفترین هنرمندان گرافیک دنیا است، که از عجیبترین، معروفترین و موردالهامترین کارهایش میتوان به سازههای غیرممکناش اشاره کرد. اما او در کنار خلق این عجایب، نقاشیهای واقعگرایانهی معرکهای دارد که در طول حیات خود در ایتالیا کشیده است. در حقیقت او هنرش را با طرح زدن از طبیعت و مناظر و حشرهها شروع کرد، اما در سال ۱۹۲۴ بود که علاقهاش را به «نگاه معمولی» به سطوح از دست داد و به طراحی مناظری با ژرفانماییهای بیقاعده، بیقانون و غیرمعمول روی آورد. چیزهایی که در فرم طبیعی غیرقابلدستیابی هستند. با نگاهی به نقاشیهایش میتوان دید که او چگونه با استفاده از رویاپردازی، تخیل و پرسپکتیو (ژرفانمایی) با ذهن و روح بیننده بازی میکند و مخاطب را به درون دنیایی شگرف از زندگی میکشد که بیکران است و حد و مرزی نمیشناسد. به شکلی که انسان وسوسه میشود برای قدم گذاشتن در میان چنین اشکال هندسیِ دور از ذهنی به درون نقاشیها کشیده شود و خودش آن حس گمگشتگی و تکرار را حس کند.
با اینکه اشر آموزش ریاضی خاصی ندیده بود، اما درکاش از قوانین و فرمولهای دیداری ریاضیات و انتقال آنها روی بوم نقاشی حیرتانگیز است. فقط کافی است نگاهی به طراحهایش بیاندازید تا شما هم در عمق و تار و پود آدمهایی که بیاطلاع از اطرافشان در این دنیاهای چند بُعدی زندگی میکنند، دچار یک جور هیجان غیرقابلبیان شوید.
تاکنون هنرمندان زیادی از نگاه اشر تاثیر گرفتهاند. از استنلی کوبریک که در «درخشش»اش مکانها و اتاقهایی را جلوی رویمان میگذارد که وجود ندارند تا اکنون که یک بازیِ جمعوجور با کمک قدرت تعامل در رسانهی بازی، این اجازه را به ما میدهد که فقط تماشاگر کارهای اشر نباشیم، بلکه تا حدودی به آن آرزوی دیرینه جامهی حقیقت پوشانده و دستمان را برای گشتوگذار در میان این مربعها، مثلثها، مستطیلها و چندضلعیهایِ درهمآمیختهشده دراز کنیم و آنها را از زاویهها و نگاههای گوناگون دچار تغییر و تحول کنیم. اینکه یک بازی ساخته شده تا با بهرهگیری از طرز نقاشیهای اشر، برایمان معما طرح کند، برای دوستداران بازیهایی ویدیویی به مانند یک غرور خارقالعاده است.
از آنجایی که بازیهای ویدیویی فعلا در سالهای ابتدایی تحولشان سیر میکنند، خیلی کم پیش میآید تا شاهد هنرمندانی باشیم که سری به دیگر هنرهای قدیمیتر مثل نقاشی و ادبیات بزنند و آن مفاهیم را در قالب یک بازی بیان کنند. این کمیابی سبب شده تا هر وقت شاهد چنین اتفاقی هستیم، شگفتزده شویم. چون همیشه قدم اولها سخت برداشته میشود و در ادامه تن دادن به ایدههای جدید در رسانهای نو و الهامبرداری از بزرگان برای رسیدن به غیرممکنها، آسانتر و آسانتر میشود. اینجا تلاش استودیوی «یوزتو» در عملی کردن این موضوع که حالا میتوانیم جلوهی دیگری از نقاشیهای اشر را در حرکت و تعامل ببینیم، هرچند گذرا اما غنیمتی است با ارزش که از یادها نخواهد رفت.
از آنجایی که بازیهای ویدیویی فعلا در سالهای ابتدایی تحولشان سیر میکنند، خیلی کم پیش میآید تا شاهد هنرمندانی باشیم که سری به دیگر هنرهای قدیمیتر مثل نقاشی و ادبیات بزنند و آن مفاهیم را در قالب یک بازی بیان کنند. این کمیابی سبب شده تا هر وقت شاهد چنین اتفاقی هستیم، شگفتزده شویم. چون همیشه قدم اولها سخت برداشته میشود و در ادامه تن دادن به ایدههای جدید در رسانهای نو و الهامبرداری از بزرگان برای رسیدن به غیرممکنها، آسانتر و آسانتر میشود. اینجا تلاش استودیوی «یوزتو» در عملی کردن این موضوع که حالا میتوانیم جلوهی دیگری از نقاشیهای اشر را در حرکت و تعامل ببینیم، هرچند گذرا اما غنیمتی است با ارزش که از یادها نخواهد رفت.
«درهی آثار» برای الهامگیری سراغ منبع پُرباری رفته، اما این سوال مطرح میشود که آیا سازندگان توانستهاند از پس این ماموریت برآیند و در اجرا و پرورش ایده هم خوب عمل کنند؟ جواب یک بلهی بلند است! در نقاشیهای اشر ما شاهد تصاویری ایستا و یکنواخت از دنیایی چندبُعدی هستیم، اما در «درهی آثار» شما قادر هستید آن نقاشیها و طرحها را برای حل معماها به هم بریزید و تغییر دهید. تصور کشیده شدن آن تصاویر سخت است، حالا فکرش را بکنید سازندگان بازی باید چقدر مهارت به خرج میدادند تا نقاشیها و ساختمانهایی را در بازیشان خلق کنند که از چندین و چند پرسپکتیو قابلبررسی، تماشا و دستبردن باشند.تماشای این ساختمان های درهمپیچیده خود یک جور حس شیرینِ گیجی و اغتشاش در اوج نظم و آرایش در انسان ایجاد میکند، حالا فکرش را بکنید شما مجبورید در چنین محیطی، یک سری معما هم حل کنید. اما خوشبختانه بازی به دام آن بازیهای معمامحورِ اعصابخردکن نمیافتد، دلیلاش هم به خاطر این است که در آموزش اولیه ساده و بینقص عمل میکند. همان ابتدا بازی منطقِ بیمنطقاش را توضیح میدهد و پله به پله آن را با مراحل جدید و معرفی مکانیکهای تازه گسترش میدهد. به طوری که شمایی که در ابتدای بازی ممکن بود از شکل و شمایل بازی بترسید، در مراحل پایانی با اعتمادبهنفس کامل برای مثال آن جعبهی تودرتوی عجیب و غریب را مثل یک تعمیرکار ماهر اتومبیل که موتور ماشین را باز و بسته میکند، حل میکنید. هستهی مرکزی «درهی آثار» طوری طراحی شده تا بازی وارد دستهی «وای-مخم-داره-سوت- میکشه- دیگه- نمیکشم» نشود. این مسئله از آنجایی که با یک بازی موبایل طرف هستیم که مصرفکنندگان هدفاش مردم عادی هستند، نقطه ضعف محسوب نمیشود. اما من به شخصه دوست داشتم سازندگان از تمام پتانسیلهای ایدهی بازی استفاده کرده و کمی عصارهی «دشواری بیش از حد» را به معجون بازی اضافه میکردند. اما با تمام اینها، «درهی آثار» ریتم هماهنگ و بینقصی دارد که ممکن است اولین ضربهای که روی صفحه میزنید برای اتمام یکباره و بدونتوقفِ این سفر سه ساعته کافی باشد و هیچچیز نتواند آن را بشکند.
داستان بازی توسط یک سری جملات تقریبا نامفهوم روایت میشود، اما برای درک بهتر اهمیت سفر ایدا باید بیشتر به عناصری که سازندگان درصدد داستانگویی محیطی در جلوی چشمانتان قرار دادهاند، دقت کنید. در بازی با انسانهای سیاهرنگی برخورد میکنیم که شبیه کلاغ قار قار میکنند و به نظر میرسد این انسانها به جای اینکه نیروی شر داستان را تشکیل دهند، بیشتر شبیه انسانهایی هستند که ارزشهای مهمی را فراموش کردهاند و همین نادانی آنها را به چنین زوال دردناکی کشانده و آنها در خودِ پوچشان زندانی کرده است. ایدا از آن طرف، همچون دختربچههای معصوم سفیدپوشی میماند که هنوز برخلاف آن کلاغها که میتوان آنها را به آدمبزرگهای دنیای مُدرن تشبیه کرد، کلاه داناییاش را بر سر دارد و از آن برای احیای این دنیای مُرده کمک میگیرد. شاید آن کلاغها نشان از آدمبزرگهای مغرورِ نادانِ بیفکری هستند که تصمیمهای خودخواهانهشان سبب فروپاشی یک خانواده میشود یا در فجایعی بزرگتر جنگی خونین را بین ملتها راه میاندازد. در نهایت آنها هستند که به یاوهگویی میافتند و به زنجیر بدبختی کشیده میشوند. و باز در نهایت این همین بچههای معصوم و پاک مثل ایدا هستند که میآیند و با چیزهای جادوییای که از کلاهشان (ذهن و روحشان) درمیآورند، انسانها را به رستگاری میرسانند. شاید سازندگان میخواهند بگویند بیایید در اغتشاش، آلودگی، سیاهی و پیچیدگی زندگی مُدرن که در بازی در قالب ساختمانهای تودرتو به تصویر کشیده شدهاند، گم نشویم و ارزش و اهمیت سپیدیهایی همچون بچههایی که هیچ گناهی در میان دعواهای ما ندارند را فراموش نکنیم. بیایید نگذاریم آثار به یادماندنی و معرف تمدن بشر به بادهای سرد فراموشی سپرده شوند. دیدن اینکه سازندگان علاوهبر فرم، در انتقال محتوای آثار اشر به بازیشان تلاش کردهاند، ارزش کارشان را چندبرابر میکند.
در کنار معماها و قصهی بازتابدهندهی بازی، نمیتوان از طراحی دیداری زیبا، منحصربهفرد و جذاب «درهی آثار» هم گذشت. آن قلعههای سنگی و آثار تاریخی میخکوبکننده با آن رنگآمیزیهای گرم، خواستنی و مجذوبکننده به علاوهی صدای تپ تپ دویدنهای ایدا روی زمین وموسیقی آمبینت مسحورکننده بازی، دست به دست هم میدهند تا اتمسفری سنگین و درگیرکنندهای را بسازند که عاشقاش هستم. به شخصه در طول تجربه بازی، صداهای مزاحم را با هدست محو کردم و برای همین مدام احساس میکردم در حال تماشای یک آدم کوچولوی سفیدپوش هستم که در دنیای تبلت من زندگی میکند. اگر بازی را تجربه کرده باشید، حتما با من همعقیده هستید که همهچیز در «درهی آثار» به همین اندازه، دلگرمکننده، آرامشبخش، یا حتا تقریبا هیپتونیزمکننده است.
روی هم رفته، اثرپذیری سازندگان از نقاشیهای موریس اشر، به اثری جمعوجور اما ژرف انجامیده که معماهای تقریبا چالشبرانگیزش در محیطی سرشار ار تضادهای هندسی و مهندسی، تجربهای کوتاه اما بهیادماندنیای را رقم زده است. یا به عبارتی دیگر، «درهی آثار» همچون نسیم ملایمی میماند که شاخ و برگ درختان ذهنتان را تکانی میدهد و قبل از اینکه متوجهاش شوید، میرود. اما خنکیاش تا مدتها روی گونههایتان باقیمیماند.
منبع: زومجی
مطالب مشابه
X
همراه معماری آرل باشید